29 research outputs found

    Des ressorts de jeu pour une assistance à la conception de scénarios Learning Role-Playing Games

    No full text
    LyonInternational audienceLa motivation des apprenants est au centre des préoccupations de la formation en entreprise qui s'intéresse de plus en plus à l'utilisation de jeux pour l'apprentissage. L'absence de méthodologie et d'outils de conception apparaît problématique pour les sociétés de e-learning et services de formation en charge de ce type de projets. Dans ce contexte, nous nous intéressons à la conception de scénarios de jeux de rôle pour la formation (Learning Role-Playing Games ou LRPG). Notre objectif est de guider le concepteur dans ses choix, notamment au niveau de l'utilisation de ressorts de jeu adaptés, et de faciliter la mise en œuvre du scénario conçu. Pour cela, notre travail combine deux approches : d'une part, l'étude et la modélisation d'un processus de conception de scénarios LRPG basé sur la réutilisation de modèles, d'autre part, la spécification d'un environnement d'assistance à la conception basé sur le modèle élaboré. Dans cet article, après avoir expliqué l'objectif de nos travaux, nous en présentons une étape spécifique : la définition de ressorts de jeu utiles à la description d'un scénario LRPG, ce qui constitue un élément fondamental du processus de conception

    MOOC Villes Intelligentes : défis technologiques et sociétaux - Session 2 - Contributions aux activités de fin de semaines 1 et 3 : Applications numériques au service de la ville intelligente

    Get PDF
    1 documentCe document regroupe les contributions aux activités de fin de semaines 1 et 3 du MOOC « Défis technologiques des villes intelligentes participatives » qui étaient centrées sur la conception d’applications numériques au service de la ville intelligente. De nombreuses applications ou services numériques peuvent être mis en place pour faciliter la vie du citoyen et fluidifier le fonctionnement et la gestion des villes et de leurs ressources. Quelques exemples de services ont été cités lors des différentes séquences de la première semaine du MOOC comme l’utilisation des technologies RFID et capteurs sans fil pour optimiser la collecte et le recyclage des déchets, ou encore, mieux gérer les consommations d’eau et d’électricité. On peut également mentionner les services liés à la gestion intelligente du transport.Un recensement de villes intelligentes et de services numériques urbains a été élaboré à l’occasion de l’édition 2016 de ce MOOC : en annexe de ce document, vous pouvez retrouver cette liste, complétée par de nouveaux exemples proposés par des participants de la session 2017 du MOOC.L’activité proposée dans la session 2017 consistait à co-concevoir collectivement un - voire plusieurs - service(s) numérique(s) contribuant à la réalisation de la ville intelligente tout en promouvant la participation citoyenne

    MOOC Défis technologiques des villes intelligentes participatives Session 2. Contributions aux activités de fin de semaine 2 : Des vélos connectés pour de meilleures pistes cyclables et de nombreux services

    Get PDF
    1 documentRappel de l’énoncé de l’activitéUne ville souhaite connaître la fréquentation et l’état de ses pistes cyclables afin de mieux les maintenir, intervenir plus vite en cas de dégradation, mieux les éclairer pour en améliorer la sécurité et pouvoir mieux planifier les tracés des prochaines pistes. Pour cela, une solution envisagée est d’équiper les vélos en libre service de capteurs communicants et de collecter les données au long des parcours.Quels sont, selon vous, les points de vigilance à avoir ? Quels seraient les moyens de collecter ces informations ? Pour chaque moyen de collecte envisagé, analyser leurs caractéristiques au vu des besoins d’une telle application (fiabilité, coût, couverture, délais, etc.).Synthèse des contributions : Tout d’abord un grand merci aux participants pour leurs contributions à cet exercice et pour les débats qui ont été menés sur le fil de discussion dédié à cette activité. Les discussions ont couvert un large spectre et à ce sens, il nous semble que les participants se sont bien interrogés sur l’ensemble des points de vigilance à avoir avant d’envisager un tel déploiement, que ce soit d’un point de vue technique mais aussi sociétal, environnemental et humain. Il faut avant tout bien cibler l’objectif et savoir ce qu’on veut tirer et pour qui. Pour la ville ? Pour le citoyen ? Pour l’environnement ? Et estimer le rapport coût/bénéfice. Les contributeurs ont bien pensé à impliquer les utilisateurs dans le process global. Voici pour résumer ce qui est ressorti des discussions. Que les participants nous pardonnent si nous ne sommes pas exhaustifs dans cette restitution, nous y reprenons surtout les points les plus récurrents

    MOOC Villes Intelligentes : défis technologiques et sociétaux - Session 1 - Contribution aux activités de fin de semaine 2 : des vélos connectés pour de meilleures pistes cyclables et de nombreux services

    Get PDF
    1 documentActivité 1 : Des vélos connectés pour de meilleures pistes cyclables. Rappel de l’énoncé de l’activitéUne ville souhaite connaître la fréquentation et l’état des pistes cyclables de sa ville afin de mieux les maintenir, intervenir plus vite en cas de dégradation, mieux les éclairer pour en améliorer la sécurité et pouvoir mieux planifier les tracés des prochaines pistes. Pour cela, une solution envisagée est d’équiper les vélos en libre service de capteurs communicants et de collecter les données au long des parcours. Quels sont, selon vous, les points de vigilance à avoir ? Quels seraient les moyens de collecter ces informations ? Pour chaque moyen de collecte envisagé, analyser leurs caractéristiques au vu des besoins d’une telle application (fiabilité, coût, couverture, délais, etc.).Activité 2 : Des vélos connectés pour de nombreux services. Rappel de l’énoncé de l’activité. En allant au-delà de la solution étudiée dans l’activité précédente (activité 1 - semaine 2), on se rend compte que déployer une telle infrastructure de capteurs sur les vélos permettrait d’offrir différents services autour des vélos communicants. On peut ainsi mentionner la détection d’accidents de vélos en quasi temps-réel pour une intervention plus rapide des secours, ou encore la localisation des vélos volés. Selon vous, quels sont les nouveaux besoins posés par une utilisation de l’infrastructure partagée entre différentes applications ainsi que les mécanismes additionnels à mettre en place ? Discutez également l’intérêt (coût, gain, redondance, etc) - ou non - du déploiement d’une telle infrastructure par rapport aux autres réseaux de la ville tels les réseaux wifi publics et privés ou les réseaux de téléphonie mobile

    Bilan des MOOC Inria 2015-2016

    Get PDF
    Dix MOOC (Massive Open Online Courses) ont été diffusés par Inria sur la plateforme France Université Numérique 1 entre septembre 2015 et juin 2016. La création de MOOC découle d'une volonté politique d'Inria de comprendre ce nouveau mode de formation et a été soutenue dans le cadre du projet uTop 2. Tout comme le document publié l'année précédente 3 sur les 6 MOOC diffusés en 2014-2015, ce nouveau document, construit sous la forme d'une série de questions, présente un bilan principalement quantitatif qui vise à alimenter la réflexion des membres d'Inria Learning Lab 4 (anciennement Mooc Lab Inria) et de la communauté des concepteurs de MOOC de manière générale

    Peut-on former les enseignant·e·s en un rien de temps ?

    Get PDF
    National audienceIn France, we recently realized that it is urgent to stop waiting to start teaching our girls and boys bases of computer science, to master digital technology, and the Digital Science and Technology (SNT) topic is now offered in Year 11 (classe de 2nd), starting at the 2019 school year. All highschool students are concerned. But how to train teachers? It is a challenge and it should be done in almost no time. By using quantitative data about the Class'Code training program and putting the methodological elements developed and experimented in perspective, we report here what did work and, more interesting, where we stumbled in order to set the limits of the approach and show the importance of a greater place regarding these formations.En France, on a récemment compris qu'il est urgent de ne plus attendre pour initier nos filles et nos garçons à l'informatique pour maîtriser le numérique : l'enseignement de Sciences Numériques et Technologie (SNT) va, en classe de seconde à la rentrée 2019, concerner tou·te·s les lycéen·ne·s. Mais comment former les enseignant·e·s ? C'est un défi qu'il faudrait relever en peu de temps. En utilisant des données quantitatives sur les formations Class´Code et en prenant du recul sur les éléments méthodologiques développés et expérimentés, nous faisons ici un retour d'expérience sur ce qui a pu marcher et, plus intéressant encore, là où nous avons buté afin de poser les limites de l'approche et montrer la nécessité d'une place plus grande pour ce type de formations

    Models for designing Learning Role-Playing Games for professional training

    No full text
    L'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs pédagogiques. Nous avons tout d'abord mené une étude exploratoire et structurante de domaines liés à l'intégration du jeu dans la formation. Ensuite, nous nous sommes focalisés sur les Learning Role-Playing Games, dispositifs spécifiques de formation utilisant le jeu, pour lesquels nous proposons des modèles visant à assister les concepteurs dans la création, la mutualisation et la réutilisation de solutions. Nous proposons notamment de centrer la réflexion sur l'usage de ressorts de jeu et de guider la formalisation des scénarios à l'aide d'un système de notation visuel intégré à des outils d'assistance. Ces propositions ont fait l'objet de deux expérimentations, l'une s'appuyant sur un prototype tangible d'outil d'assistance (cartes à jouer) et l'autre sur un environnement informatique.Learners' needs and demands about long-life professional training have changed, thus requiring efficient and motivating training solutions. In the present-day socio-technological context, the use of game for training appears as an interesting answer. This PhD work (conducted in partnership with the company SYMETRIX) deals with the support of pedagogical designers. First, we have conducted an exploratory and structuring study about topics related to the use of game for training. Then, we have focused on specific training programs using game: Learning Role-Playing Games (LRPG). We propose models aiming at supporting designers in the creation, sharing and reuse of this kind of programs. One of our proposals aims at centering the reflection on the use of game principles. Another proposal consists in guiding the formalization of LRPG scenarios thanks to a visual language implemented in design support tools. Two experimental studies have been performed to test these proposals: the first one was based on the use of a cards-based design support tool; the second one used a computer-based environment

    Des ressorts de jeu pour une assistance à la conception de scénarios Learning Role-Playing Games

    No full text
    LyonInternational audienceLa motivation des apprenants est au centre des préoccupations de la formation en entreprise qui s'intéresse de plus en plus à l'utilisation de jeux pour l'apprentissage. L'absence de méthodologie et d'outils de conception apparaît problématique pour les sociétés de e-learning et services de formation en charge de ce type de projets. Dans ce contexte, nous nous intéressons à la conception de scénarios de jeux de rôle pour la formation (Learning Role-Playing Games ou LRPG). Notre objectif est de guider le concepteur dans ses choix, notamment au niveau de l'utilisation de ressorts de jeu adaptés, et de faciliter la mise en œuvre du scénario conçu. Pour cela, notre travail combine deux approches : d'une part, l'étude et la modélisation d'un processus de conception de scénarios LRPG basé sur la réutilisation de modèles, d'autre part, la spécification d'un environnement d'assistance à la conception basé sur le modèle élaboré. Dans cet article, après avoir expliqué l'objectif de nos travaux, nous en présentons une étape spécifique : la définition de ressorts de jeu utiles à la description d'un scénario LRPG, ce qui constitue un élément fondamental du processus de conception
    corecore